本文重點翻譯Wiki-Projectile,並補充修正,不同遊戲版本可能存在細微差異。
投射物是攻擊或法術生成的實體,會沿著特定軌跡移動,並能擊中其他實體。
不同技能的投射物有各自造成傷害的形式和條件限制,各種特性會有不同結果。
速度和持續時間
(1) 增加 #% 投射物速度 無上限,減速的下限是-99%。
(2) 投射物有內定的持續時間,但沒有「持續時間」標籤,也無效。特定技能除外,例如:電球。
(3) 投射物的最大飛行距離是 15 公尺(150個單位)。[1]
(4) 投射物(包含PoE所有實體)的碰撞箱都是方形的圓(曼哈頓距離),擊中的碰撞半徑是2個單位。
(5) 投射物的速度和持續時間會決定它的飛行距離。特定技能除外,例如:寒冰彈。(1代)
冰霜脈衝: 增加投射物速度可延長飛行距離,使其在消逝前能更快擊中目標,造成更多傷害。
2代的投射物速度不會增加飛行距離。[2]
(6) 技能有各自內定的基礎投射物速度(# Units per Second)、持續時間和飛行距離,未必可以修改。
(7) 投射物速度不會改變特定技能的特殊效果發動的距離。
冰矛: 會在固定距離轉變成第二型態,觸發點與速度無關。
狙擊、零點射擊: 會依據投射物飛行總距離計算傷害,而非投射物當前與玩家的距離。
空中與地面投射物
投射物依據移動的方式,分成空中和地面兩種類型。
空中投射物
(1) 空中投射物可擊中飛行單位;飛行單位例如:火靈,幻化武器。
(2) 空中投射物可瞄準懸崖、飛越具有高低差的地形或低矮的障礙物,並能擊中地面或天花板。
(3) 在某些角度或地形會導致投射物偏離,未能擊中目標(垂直碰撞箱),可能飛過敵人或落空。
地面投射物
(1) 地面投射物無法擊中飛行單位,例如:電球,閃電打擊。
(2) 地面投射物沿著地面移動,受到和角色行走時相同的限制,無法飛越懸崖或高低差地形。
投射物行為
當投射物擊中敵人或障礙物時,它可能就直接結束,或依循以下所描述的投射物行為繼續運作。
若 “攻擊投射物” 命中率不足未能擊中目標時,會直接穿過目標,不會發生任何擊中效果。
每當投射物擊中時,它會依序嘗試執行以下剩餘的行為[3],優先順序為:
$裂化_{\text{(Split)}} → 穿透 → 分裂_{\text{(Fork)}} → 連鎖 → 返回$
每次擊中只能發生一種行為。
例1: 連鎖+返回,若存在可連鎖的目標,則進行連鎖,若無則立刻返回。
例2: 穿透+連鎖,擊中目標時會穿透,若擊中地形(無法穿透),則進行連鎖。
裂化(Split)
(1) 投射物擊中時,會以 $360^\circ$ 裂化成 N 個角度均分的投射物。
(2) 裂化的投射物會優先自動瞄準 6 公尺內的目標,類似連鎖。
(3) 部分非投射物的光束技能也可以裂化。(2代)
(4) 投射物預設只能裂化 1 次。
(5) 裂化的投射物仍被視為 “同一個投射物”,不會重複擊中相同目標。特定技能除外。
龍捲射擊: 次要投射物有獨立的目標清單,可造成額外擊中。
鋼之裂化: 無須直接碰撞即可造成傷害。
裂化來源: 狙擊者印記, 憤怒閉鎖。
穿透
(1) 投射物擊中時,會穿過目標,繼續沿著原先的軌跡向後飛行。
(2) 若有複數穿透,投射物會對每個穿透的目標造成擊中效果,包含範圍直擊。
(3) 蛇巢可禁用〝內建百穿〞的技能,使投射物能夠分裂、連鎖或返回。例如:冰霜脈衝。
分裂(Fork)
(1) 投射物擊中時,會分裂成 2 個投射物,分別以與原路徑成 ±$60^\circ$ 角的方向飛行。(角度可修改)
(2) 分裂的投射物仍被視為 “同一個投射物”,不會重複擊中相同目標。特定技能除外。
力量穿引碎片: 每次分裂會改變 Z 字形飛行方向,全部投射物可擊中相同目標。
分裂來源: 蛇巢, 分裂輔助, 覺醒分裂輔助(允許額外分裂 1 次)。
連鎖
(1) 投射物擊中時,會自動瞄準 6 公尺內的 1 個目標,朝該目標方向飛行。
(2) 若同時生成多個投射物造成多個連鎖,不會重複擊中相同目標。
(3) 若範圍內無其它有效目標,投射物會指向附近目標,但會直接穿過不造成傷害(不算擊中)。[4]
(4) 大多數連鎖行為都需要範圍內存在目標才會生效。範圍大小依技能而異:
- 投射物技能: 6 公尺。
- 非投射物技能的連鎖通常較短。例如:抽血 5 公尺,電弧 3.5 公尺。
連鎖來源: 蛇巢, 連鎖輔助, 覺醒連鎖輔助。
返回
(1) 投射物擊中目標、地形或飛行至最大距離時,會朝向發射它的實體飛回去。
(2) 不同投射物依據各自造成傷害的形式和條件限制,返回會有不同的結果。Wiki-Return
(3) 有持續時間或限制飛行距離的技能,若無特化,可能會在返回前就消失。例如:電球,天雷之珠。
(4) 投射物預設只能返回 1 次。
(5) 若投射物有穿透,返回時可額外擊中 1 次相同目標。[5]
(6) 若同時生成多個投射物造成多個返回,相同目標只會被擊中 1 次,其它返回會直接穿過不造成傷害。[6]
例1: 一般單體投射物,目標 A, B, C 重疊站成一直線,敵我位置固定不變。
穿透數0: 擊中 A 返回。結果: A 被擊中 1 次。
穿透數1: 穿透 A,擊中 B 返回。結果: A 被擊中 2 次,B 被擊中 1 次。
穿透數2: 穿透 AB,擊中 C 返回。結果: AB 被擊中 2 次,C 被擊中 1 次。
穿透數3: 穿透 ABC,返回。結果: ABC 被擊中 2 次。
例2: 有範圍直擊的腐蝕箭矢。
穿透數0: 擊中 A 返回。結果: ABC 被擊中 1 次。
穿透數1: 穿透 A,擊中 B 返回。結果: ABC 被擊中 3 次。
穿透數2: 穿透 AB,擊中 C 返回。結果: ABC 被擊中 5 次。
穿透數3: 穿透 ABC,返回。結果: ABC 被擊中 6 次。
返回來源: 尼米斯, 投射物返回輔助。
散彈效應
散彈效應是足以摧毀遊戲平衡的機制,大多數玩家都想盡辦法利用它。
可概分兩種類型: 散彈(Shotgun) 和 偽散彈(Overlap)。
要理解散彈效應,須先釐清基礎概念。
通常遊戲要判斷兩個實體是否接觸的順序是: $碰撞 → 擊中$
碰撞(接觸檢查): 判斷投射物碰撞箱是否與目標碰撞箱重疊;若未重疊,則不觸發後續事件。
擊中(擊中事件): 碰撞成功或技能條件達成後,判定擊中事件是否成立,進而判斷後續各種檢定。
GGG的散彈防止機制只針對碰撞,不包含擊中。
碰撞目標必定會觸發擊中事件,但擊中事件未必需要真正碰撞目標。
例如: $技能條件達成後 → 觸發範圍擊中事件 → 半徑覆蓋目標_{\text{(未碰撞,透過範圍傷害擊中)}}$
為了更精確,本文後續關於散彈的描述,若非單指擊中,都將改用「碰撞」來區分差異。
碰撞(Collide)相關: 投射物在近距離時不能碰撞敵人 (幼雛)
散彈
散彈: 是指同時生成的多個投射物,可以碰撞相同目標。玩家散彈已被防止。(怪物仍有散彈效應)
除非技能特例,否則玩家同組投射物對相同目標只能碰撞 1 次,其餘投射物會直接穿過目標。
例外散彈: 力量穿引碎片, 彈片砲塔。明確描述具有散彈效應。
特殊碰撞機制: 靈體投擲, 電球。
依序發射投射物: 冰矛, 瓦爾火球, 彈幕輔助。依序發射不算同組投射物,可擊中相同敵人。
偽散彈
偽散彈(Overlap)泛指本應被散彈防止限制的投射物,透過範圍傷害或技能特性實現「重疊擊中」相同目標。
依碰撞與否可細分成: 非碰撞擊中(Non-collision hits) 和 碰撞效果(On-collision effects)。
非碰撞擊中
非碰撞擊中: 投射物不需要直接碰撞目標,也能擊中目標的技能。
(1) 某些技能可指定瞄準「地面目標」(ground-targeted),可向鼠標附近的地面發射投射物。
(2) 這類技能可直接碰撞目標(通常只會碰撞 1 次),或不需碰撞也能擊中目標。
(3) 只透過投射物爆炸或消失時造成的範圍傷害來擊中目標。
例如: 腐蝕箭矢, 熾熱魔炮, 鋼之裂化, 瓦爾燃燒箭矢。
(4) 某些技能只能瞄準「地面目標」,永遠不和目標發生碰撞,只要落地或特效生效範圍內,目標就會受傷。
例如: 毒藥, 熔岩之擊, 熔炎送葬, 熔岩翻騰, 箭雨, 腐蝕毒雨。
(5) 通常有範圍傷害的投射物,理論可無限多次擊中相同目標。例外:熔岩翻騰,屍術矢。
碰撞效果
碰撞效果: 投射物與目標碰撞後,觸發範圍效果或多段擊中事件。
(1) 某些技能的投射物在每次碰撞時都會爆炸或造成範圍效果。
(2) 以下技能在每次碰撞時都有範圍效果。
例如: 腐蝕箭矢, 冰霜射擊, 力量爆破, 閃電箭矢(非範圍傷害), 瓦爾燃燒箭矢, 元素打擊。
(3) 以下技能只在投射物被銷毀時才會爆炸。
例如: 爆炸箭矢, 火球, 寒霜滲透, 熾熱魔炮。
參考
↑[1]來源: Mark_GGG
↑[2]來源: https://www.poe2wiki.net/wiki/Projectile#cite_note-2
↑[3]來源: Mark_GGG
↑[4]來源: Mark_GGG
↑[5]來源: Mark_GGG
↑[6]來源: Game Mechanics Q&A Answers (2022-6-20)