我自製的PoE傷害運作基本流程圖。
圖中的傷害來源,是泛指攻方統計完成的基礎傷害,從基傷、附加、傷轉、增減到更多更少。
如果是法術傷害,就不會有閃避的擊中檢定(略過)。閃避只適用於攻擊傷害。
如果是持續傷害,所有攻守兩方需要擊中(Hit)判定的機制都無效(略過)。
如果是間接傷害,會依據所引發的傷害來源(攻擊或法術),適用於相應的閃避、躲避及格擋等。
意即,如果一個間接傷害(像爆炸)是基於攻擊所引發,那麼守方的閃避和攻格都有效;
若是由法術引發,則法躲、法格和法壓皆有效。
本文未盡之處,以 Wiki-Receiving damage 為主。

原圖: https://live.staticflickr.com/65535/54173215634_d02312fede_o.png
參考資料:
Wiki-Receiving damage
Wiki-Evasion
Wiki-Critical strike
Wiki-Double damage
Mark_GGG-Suppress Spell Damage
Mark_GGG-Resistances, Armour, Suppressing damage
GGG(20210528)
基本傷害公式
不同來源的更多%(more)、更少%(less)皆為累乘。
基本傷害公式: ((基礎傷害 *傷害係數 *(1+Σ增減傷害%) *(1+Σ持續傷加成%)
*Π(1+更多傷害%) *Π(1-更少傷害%) *暴傷 *倍傷[Hit,2倍,3倍] *傷害轉移%[電甲,火衣]
*(1-抗性%) *(1-物減%)) + Σ定值傷害) *承受傷 *法壓 *Σ魔力減傷%[MoM]
基礎傷害
基礎傷害是指所有來源的點傷總和: $\frac{(最大傷+最小傷)}{2}$
包含附加傷害、攻方傷害轉換後及點燃、中毒、流血等異常狀態及持續傷害的點傷。
傷害係數
技能寶石用於平衡各技能傷害形式內建的傷害效用(Damage Effectiveness)。
即「附加傷害效用:#%」(攻擊尚有「攻擊傷害:基礎#%」),無顯示則為1(100%),影響傷害倍率。
除技能本身自帶點傷(通常為法術及持續傷不受影響)外的所有附加傷害皆須乘此倍率。
增加/減少傷害
所有來源有效的「增加或減少傷害%」(inc/red)可累加。
例如: 火球, 100*(1+10%火傷+10%元傷-10%法傷)=110
更多/更少傷害
所有來源有效的「更多或更少傷害%」(more/less)可累乘。
例如: 火球, 100*(1+40%更多火傷)*(1+40%更多元傷)*(1-40%更少法傷)=117.6
同來源的更多更少傷害是逐級累加,再跟不同來源累乘。
持續傷害加成
所有來源有效的「±%持續傷害加成」(DoT Multiplier)可累加。
例如: 靈魂吸取, 100*(1+10%持續傷加成+10%混沌持續傷加成)=110
持續傷害加成可視為同來源逐級累加的更多傷害。
暴擊傷害
所有來源有效的「±%暴擊傷害加成」(Crit Multiplier)可累加;更多更少則累乘。
暴傷加成的下限是100%(乘1)。Wiki-Critical_strike
1代角色預設暴傷150%(50%額外);怪物預設暴傷130%(30%額外)。
2代角色預設暴傷200%(100%額外);怪物預設暴傷160%(60%額外)[1]。
暴傷公式:
$C_{\text{(1代)}} = 100+(額外50+Σ基礎值_{\text{(±)}})*(1+Σ增減%)*\Pi 更多*\Pi 更少$
$C_{\text{(2代)}} = 100+(額外100+Σ基礎值_{\text{(±)}})*(1+Σ增減%)*\Pi 更多*\Pi 更少$
- Σ基礎值 = Σ±暴傷%
+#% to Global Critical Strike Multiplier (1代)(1代暴傷詞綴主要來源)
+#% to Critical Damage Bonus (2代) - Σ增減% = Σinc/red
1代的暴傷沒有增減%詞綴,此項設0
#% increased Critical Damage Bonus (2代)(2代暴傷詞綴主要來源)
減少暴傷公式: $C_{\text{減}} = 100+(C-100)*(1-Σ減暴傷%)$
暴率若非100%,須算期望值: $1+暴率*暴傷_{\text{(Σ額外)}}$
此期望值忽略命中率,幸運/不幸/平庸。
兩倍/三倍傷害
倍傷的機率可疊加至最高100%。Wiki-Double damage
傷害會在擊中時判斷是否發生倍傷;3倍傷觸發時覆蓋2倍傷。
100%機率2倍傷,可視為100%更多傷害。(矛盾對決)
100%機率3倍傷,可視為200%更多傷害。(毀滅白光)
承受傷害
在抗性及物減之後計算承受傷害(Damage Taken)。Damage taken
所有來源有效的「增加或減少承受傷%」(inc/red)可累加。
所有來源有效的「更多或更少承受傷%」(more/less)可累乘。
同來源的更多更少承受傷是逐級累加,再跟不同來源累乘。
其公式為:
$Dmg*(1+ΣT)*\Pi M*\Pi L$
$Dmg_{\text{crit}}*(1+ΣT_{\text{c}})*\Pi M_{\text{c}}*\Pi L_{\text{c}}$
- Dmg = 減免後傷害
- ΣT = Σ增減承受傷%
- ΠM = Π(1+承受更多傷%)
- ΠL = Π(1-承受更少傷%)
- ΣTc, ΠMc, ΠLc = 暴擊承受
其它公式
PoE有99%的公式都依此邏輯: ±基礎值 *增減 *更多 *更少
$Final_{\text{x}}=Base_{\text{x}}*(1+Σinc/red%)*\Pi (1+More_{\text{x}}%)*\Pi (1−Less_{\text{x}}%)$
其中 x 代表任意關鍵字(生命,魔力,能盾,抗性,格擋等)。
◈生命: 基礎生命*(1+Σ增減生命%)*Π(1+更多生命%)*Π(1-更少生命%)
◈魔力: 基礎魔力*(1+Σ增減魔力%)*Π(1+更多魔力%)*Π(1-更少魔力%)
◈能盾: 基礎能盾*(1+Σ增減能盾%)*Π(1+更多能盾%)*Π(1-更少能盾%)
◈抗性: 基礎抗性*(1+Σ增減抗性%)*Π(1+更多抗性%)*Π(1-更少抗性%)
◈格檔率: 基礎格擋*(1+Σ增減格擋%)*Π(1+更多格擋%)*Π(1-更少格擋%)
◈法格率: 基礎法格*(1+Σ增減法格%)*Π(1+更多法格%)*Π(1-更少法格%)
◈護甲值: 基礎護甲值*(1+Σ增減護甲%)*Π(1+更多護甲%)*Π(1-更少護甲%)
◈閃避值: 基礎閃避值*(1+Σ增減閃避%)*Π(1+更多閃避%)*Π(1-更少閃避%)
◈命中值: 基礎命中值*(1+Σ增減命中%)*Π(1+更多命中%)*Π(1-更少命中%)
◈投射速度: 基礎投射速度*(1+Σ增減射速%)*Π(1+更多射速%)*Π(1-更少射速%)
◈範圍半徑: 基礎範圍半徑*(1+Σ增減範圍%)*Π(1+更大範圍%)*Π(1-更小範圍%)
◈持續時間: 基礎持續時間*(1+Σ增減時間%)*Π(1+更多時間%)*Π(1-更少時間%)
◈魔力每秒回復量: (最大魔力*1.75%+Σ額外定值魔力秒回)*(1+Σ魔力秒回%)
◈生命每秒回復量: (最大生命*Σ生命秒回%)+Σ定值生命秒回
◈能盾每秒回復量: (最大能盾*Σ生命秒回%)+Σ定值生命秒回 (狂熱誓言,1代)
◈能盾自動回復量: (最大能盾/3)*(1+Σ能盾回復%) (v3.16)
◈能盾自動回復量: (最大能盾/5)*(1+Σ能盾回復%) (v2.0)
◈能盾自動回復量: (最大能盾/5)*(1+Σ能盾回復%) (v2.0Beta)
◈能盾自動回復量: (最大能盾/3)*(1+Σ能盾回復%) (v1.3)
◈能盾自動回復時間(秒): 2/(1+Σ比平常快回復能盾%) (v2.0)
◈能盾自動回復時間(秒): 3/(1+Σ比平常快回復能盾%) (v2.0Beta)
◈能盾自動回復時間(秒): 6/(1+Σ比平常快回復能盾%) (v1.3)
◈等同能盾: 魔力保留值*n%等同*(1+Σ增減能盾%)*Π(1+更多能盾%)*Π(1-更少能盾%)
(守護者-信念之輝,1代)
◈附加能盾: 基礎魔力*n%附加*(1+Σ增減魔力%+Σ增減能盾%)
*Π(1+更多魔力%)*Π(1-更少魔力%)*Π(1+更多能盾%)*Π(1-更少能盾%) (聖宗-意識聖殿,1代)
◈魔力保留: $\frac{魔力保留%*Π消耗倍率%}{1+Σ增減效率%}$ (v3.16)
◈魔力保留: 魔力保留%*Π消耗倍率%*(1-Σ增減魔力保留%)
*Π(1+更多魔力保留%)*Π(1-更少魔力保留%) (v3.16以前)
◈閃避率: $1-\frac{攻方命中值*1.25}{攻方命中值+(守方閃避值/5)^9}$
◈護甲減傷率: $\frac{護甲值}{護甲值+5*原始傷害}$
◈暴率: (基礎暴率*(1+Σ增減暴率%)*Π(1+更多暴率%)*Π(1-更少暴率%))+Σ額外暴率%
◈基礎暴率(武器): 武器基礎暴率*(1+武器區域暴率%)
◈攻速: 武器基礎攻速*(1+武器區域攻速%)*技能係數*(1+Σ增減攻速%)
*Π(1+更多攻速%)*Π(1-更少攻速%)
◈施速: 1/技能基礎施速*(1+Σ增減施速%)*Π(1+更多施速%)*Π(1-更少施速%)
◈烙印附著施速: 1/(烙印基礎施速/Σ增減施放%[施速%+烙印發動頻率%])
◈電捷頻率: 基礎頻率(0.25秒)/(1+Σ增減頻率%)/(1+更多頻率%)
◈冷卻恢復速度(秒): 基礎時間/(1+Σ增減冷卻恢復速度%)
◈格檔時間恢復(秒): 0.35/(1+Σ增減格檔時間恢復%)
◈暈眩時間(秒): $0.35*\frac{1+Σ攻方增減暈眩時間%}{1+Σ守方增減暈眩時間恢復%}$
◈暈眩機率: $200*\frac{傷害}{守方最大生命}$
◈降低暈眩門檻0-75%時: 暈眩門檻*(1-Σ降低門檻%)
◈降低暈眩門檻超過75%時: $暈眩門檻*(75+25*\frac{Σ降低門檻-75}{Σ降低門檻-50})$
中毒傷害
中毒是異常狀態,造成混沌持續傷害。
預設只有物理跟混沌傷害可以造成中毒,毒傷為基傷的30%,等於70%更少,毒傷可無限疊堆。
如果獲得特定詞綴,就可以讓其它類型的傷害,也能造成中毒。
例如: 劫盜實驗基底的中毒匕首或功能傳奇。

如果所有傷害類型都可以造成中毒,那麼完整的中毒公式為:
混傷 = 混點傷 *(1+ΣA) *(1+ΣB) *ΠC
物傷 = 物點傷 *(1+ΣA) *(1+ΣB+物傷%) *ΠC *(1+更多物傷%)
火傷 = 火點傷 *(1+ΣA) *(1+ΣB+火傷%+元傷%) *ΠC *(1+更多火傷%) *(1+更多元傷%)
冰傷 = 冰點傷 *(1+ΣA) *(1+ΣB+冰傷%+元傷%) *ΠC *(1+更多冰傷%) *(1+更多元傷%)
電傷 = 電點傷 *(1+ΣA) *(1+ΣB+電傷%+元傷%) *ΠC *(1+更多電傷%) *(1+更多元傷%)
$D_{\text{total}} = 0.3 * ΣD_{\text{type}}$
- ΣA = 持續加成%+混沌持續加成%+毒傷持續加成%
- ΣB = 全域傷%+持續傷%+混傷%+毒傷%+異常傷%
- ΠC = (1+更多傷%)*(1+更多持續傷%)*(1+更多混傷%)*(1+更多毒傷%)*(1+更多異常傷%)
- ΣDtype = 混傷+物傷+火傷+冰傷+電傷
物理傷害的 “增減” 和 “更多更少” 對於來自物理傷害的中毒有效。
元素傷害的 “增減” 和 “更多更少” 對於來自元素傷害的中毒有效。
中毒是造成混沌持續傷害, “加成” 只有混沌持續加成有效(物理和元素持續加成無效)。
如果是圖騰/地雷/陷阱/召喚物造成中毒,相應標籤也會有效。
參考資料: Reddit-Pnuematic Dagger
傷害轉換
詞綴原文: #% of [Damage Type] Converted to [Damage Type] Wiki-Damage conversion
此處是指 “攻方本身的傷害轉換(Converted to)”,並非守方傷害轉移。
轉傷對象是對攻方傷害類型(物火冰電混)的點傷作轉換(改變傷害類型)。
在點傷轉換後,才計算各自傷害類型的增減及更多更少等傷害加成。
轉換後的點傷,可套用轉換對象的傷害標籤;多重轉換,可套用多重標籤。(1代)
例如: 電傷100, 電轉冰100%, 冰轉火100%, 電傷10%, 火傷30%, 20%更多冰傷
其結果為: 火傷$100*(1+10%+30%)*(1+20%)=168$
(經電轉冰、冰轉火而來的火傷會套用電冰標籤)
只允許單向轉換,以避免無限迴圈;方向為: 物→電→冰→火→混 (1代)
物可轉電冰火混,但電不可轉物
電可轉冰火混,但冰不可轉物電
冰可轉火混,但火不可轉物電冰
火可轉混,但混不可轉物電冰火
轉換比例總和最高為100%。
主動及輔助寶石的轉傷%有最高優先級(固定不變);若其他來源轉傷%超量時,會按比例分配。
例1: 裝備電轉冰50%, 電轉火40%, 電轉混30%
50%+40%+30%=120% (>100%,超量縮放)
其結果為:
電轉冰: $100*(50/120)=42%$
電轉火: $100*(40/120)=33%$
電轉混: $100*(30/120)=25%$
例2: 技能電轉冰50%, 裝備電轉火40%, 電轉混30%
技能50%固定不變,40%+30%=70% (>50%,超量縮放)
其結果為
電轉冰: $50%$
電轉火: $50*(40/70)=29%$
電轉混: $50*(30/70)=21%$
附加傷害
詞綴原文1: Gain #% of [Damage Type] as Extra [Damage Type]
詞綴原文2: #% of [Damage Type] Added as [Damage Type]
附加對象是對傷害類型(物火冰電混)的點傷作額外附加。(不會替換傷害類型)
附加後的點傷,可套用附加對象的傷害標籤。(1代)
附加後的點傷,可套用附加對象轉換前的傷害標籤;多重轉換,可套用多重標籤。(1代)
(複數相同傷害類型的附加為累加,可超過原傷害的100%,且毋須縮放)
附加轉傷關係式
附加及轉傷只對擊中判定的傷害來源有效,持續傷害無效。
$傷害轉換_{\text{conv}} = BaseDmg*附加%*傷轉%$
先附加,後轉傷。(1代)
會在傷害被轉換前先做附加。(1代)
因此,「附加#%元素傷害的混沌傷害」及「附加#%非混沌傷害的混沌傷害」。
這兩條可同時對複數傷害類型做附加的詞綴。
可利用現時轉傷物品,在進行多次轉傷後,對每次轉換後的每種傷害類型做多次額外附加。
詞綴: 「附加#%元傷的混傷」意即,
附加#%火傷的混傷
附加#%冰傷的混傷
附加#%電傷的混傷
詞綴: 「附加#%非混傷的混傷」意即,
附加#%物傷的混傷
附加#%火傷的混傷
附加#%冰傷的混傷
附加#%電傷的混傷
轉換後的點傷,可套用轉換對象的傷害標籤;多重轉換,可套用多重標籤。(1代)
附加後的點傷,可套用附加對象的傷害標籤。(1代)
附加後的點傷,可套用附加對象轉換前的傷害標籤;多重轉換,可套用多重標籤。(1代)
意即,當面臨轉換不全需要抉擇傷害標籤時,建議以轉換前的標籤為主。
但實際應用仍須考慮轉傷綁定物品、相應犧牲及敵方抗性,大量轉換的交換結果未必較好。
DPS影響變數眾多,建議直接跑PoB判斷。
附加轉傷範例
例1: 物傷100, 物轉冰100%, 附加30%物傷的冰傷
其結果為
物傷: $0$
冰傷: $100+100*0.3=130$
$Total=130$
例2: 物傷100, 物轉冰100%, 附加30%非混傷的混傷
其結果為
物傷: $0$
冰傷: $100$
混傷: $100*0.3+100*0.3=60$
$Total=100+60=160$
例3: 物傷100, 物轉冰100%, 附加30%物傷的冰傷, 附加30%非混傷的混傷
其結果為
物傷: $0$
冰傷: $100+100*0.3=130$
混傷: $100*0.3+130*0.3=69$
$Total=130+69=199$
例4: 物傷100, 物轉冰100%, 冰轉火100%, 附加30%非混傷的混傷
其結果為
物傷: $0$
冰傷: $0$
火傷: $100$
混傷: $100*0.3+100*0.3+100*0.3=90$
$Total=100+90=190$
例5: 物傷100, 物轉冰100%, 冰轉火100%, 附加30%非混傷的混傷
物傷10%, 冰傷20%, 火傷30%, 40%更多物傷
其結果為
物傷: $0$
冰傷: $0$
火傷: $100*(1+10%+20%+30%)*1.4=224$
混傷: $100*0.3*(1+10%)*1.4$
$+100*0.3*(1+10%+20%)*1.4$
$+100*0.3*(1+10%+20%+30%)*1.4=168$
$Total=224+168=392$
參考
↑[1]來源: 0.1.0e Patch Notes