只要條件滿足,在擊殺(on Kill)敵人時可以發動各種效果。Wiki-Kill
例如: 擊殺回復、擊殺猛攻、擊殺靈巧、擊殺爆炸、擊殺秘能波動等等。
大部分擊殺效果都可以透過直擊(Hit)擊殺立即發動,並算作角色擊殺,使其符合邏輯。
持續傷害
擊殺歸屬會依擊殺方式判定:
(1) 大部分擊殺詞綴只有在角色擊殺時才會生效。(例如: 爆炸)
(2) 若圖騰、陷阱、地雷或召喚物可套用擊殺詞綴,並以直擊擊殺敵人,擊殺歸於它們,不算角色。
(3) 若敵人死於〝持續傷害〞,這些受限的擊殺效果通常仍算作角色擊殺,除非另有限制。
這裡的擊殺不含經驗值、稀有度、獵首及求知,這些無論用什麼方式擊殺都會吃。
關於持續傷害有效的設定,據官方描述算是底層邏輯暫時妥協的Bug[1]。
所有持續傷害都寫成 “減益狀態”,減益會附著在目標身上,施加減益的來源被視為 “擊殺者”。
但若目標在死亡前,擊殺者就已經先行消失。(召喚物死亡、陷阱地雷被觸發後刪除或圖騰過期等等)
現有邏輯要正確判斷擊殺者會變得很棘手,如果使用迷魅陷阱使被轉化的怪物成為擊殺者會更複雜。
怪物的轉化效果若在目標死前就先結束,那擊殺就會變成判定給怪物。
即使物件還存在,擊殺歸屬也可能動態變化,系統無法可靠追蹤已消失或動態改變的來源物件。
所以決定統一給玩家,避免擊殺效果丟失。
擊殺判定
在官方釋出解說前的「擊殺效果對角色是否生效」的實測結果:
◈持續傷擊殺 Y (判定角色擊殺)
◈陷阱擊殺 N,陷阱用持續傷擊殺 Y (判定角色擊殺)
◈地雷擊殺 N,地雷用持續傷擊殺 Y (判定角色擊殺)
◈圖騰擊殺 N,圖騰用持續傷擊殺 Y (判定角色擊殺)
◈召喚物擊殺 N,召喚物用持續傷擊殺 Y (判定角色擊殺)
實驗得知,直至目前版本(豐收聯盟)(20200825)。
無論藉由何種與自身無關的方式,只要最終擊殺敵人的傷害是持續傷害,都會發動擊殺效果。
不確定這是否為Bug,但特定流派可利用此特性,來獲得各種原本拿不到的擊殺效果。
反之,只要圖騰、陷阱、地雷或召喚流派,不要使用持續傷擊殺敵人,就永遠不算角色擊殺。
就能常駐 “若你近期沒有擊殺” 的詞綴效果。
最後一擊
最後一擊(Killing Blow)是關鍵字,1代翻致命一擊/擊殺之擊,並未一致。
最後一擊為成功將目標生命降至零而將其擊殺的任何擊中傷害。持續傷害無法造成最後一擊。A Killing Blow is any Hit Damage which successfully reduces a target to zero Life, killing them. Damage over time cannot cause Killing Blows.
意即,如果該擊殺效果的條件被限制在需要透過最後一擊來發動,則持續傷擊殺無效。
例如: 瓦爾劈砍, 斬首輔助, 亞瓊的獎章(2代)
參考
↑[1]來源: GGG-Mechanics Q&A