
減益狀態(Debuff)的圖示外框為 “紅色”;可被特定技能、傳奇、各種詞綴增減或改變效果。
異常狀態
異常狀態(Ailment)是關鍵字。
異常狀態共有9種: 點燃、焦灼、冰緩、冰凍、易碎、感電、殘喘、流血及中毒。Wiki-Ailment
除此之外,皆非異常狀態。
- 元素異常狀態(Elemental Ailments): 點燃、焦灼、冰緩、冰凍、易碎、感電及殘喘。
- 傷害型異常狀態(Damaging Ailment): 點燃、流血及中毒。
- 非傷害型異常狀態(non-Damaging Ailment): 焦灼、冰緩、冰凍、易碎、感電及殘喘。
點燃
有擊中判定,火傷暴擊點燃敵人後,可造成燃燒(Burning)。Wiki-Ignite Wiki-Burning
所有火焰持續傷害都是燃燒,但燃燒本身不算異常狀態,只有點燃造成的燃燒才是異常狀態。
- 由點燃造成的燃燒,火焰持續傷害,基傷為原傷害(火傷)的90%,持續4秒。
共造成360%傷害。(v3.17)由點燃造成的燃燒,火焰持續傷害,基傷為原傷害(火傷)的125%,持續4秒。
共造成500%傷害。(v3.16)
由點燃造成的燃燒,火焰持續傷害,基傷為原傷害(火傷)的50%,持續4秒。
共造成200%傷害。(v3.3)
由點燃造成的燃燒,火焰持續傷害,基傷為原傷害(火傷)的40%,持續4秒。
共造成160%傷害。(v3.0)
由點燃造成的燃燒,火焰持續傷害,每秒傷害為原傷害20%,持續4秒。
共造成80%傷害。(v3.0以前)
「全域傷害」、「點燃傷害」、「異常狀態傷害」、「燃燒傷害」、「持續傷害」、「火焰傷害」及「元素傷害」對點燃造成的燃燒傷害有效。
同時間,複數燃燒傷害取最高者,持續時間不覆蓋,各自運行至時間結束。
焦灼
由火傷擊中後機率觸發,效果依據觸發時造成的火焰傷害量決定。 Wiki-Scorch
- 減少敵人元素抗性,最高30%,持續4秒。(v3.10)
減少敵人元素抗性,最高20%,持續2秒。(v3.5)
冰緩
冰傷擊中會造成冰緩,減少行動速度(播放動畫的速度),持續2秒。效果依據造成的傷害量決定。
冰緩最高30%,最低5%。低於5%不觸發。
通常怪物的有效生命會等於異常門檻。(v3.9)
對於生命特高的怪物,門檻會降低,使其更容易觸發。
其公式為: $1/2*(\frac{DPS}{異常門檻} )^{0.4}*(1+\sum{異常效果%})$ Wiki-Chill
| 冰緩效果 | 傷害門檻 |
|---|---|
| 5% | 0.32% |
| 10% | 1.79% |
| 15% | 4.93% |
| 20% | 10.12% |
| 25% | 17.68% |
| 30% | 27.89% |
| 35% | 41.00% |
| 40% | 57.24% |
冰緩地面預設緩速10%。
地圖詞綴的冰緩地面,依據階級緩速10/20/30%。(v3.9)
極地裝甲對攻擊自身的目標緩速30%。(v3.1)
冰凍
冰傷暴擊會造成冰凍,100%更少行動速度(完全無法動作)。敵人死於冰凍時,可消滅屍體。
傷害越高冰凍持續越久,冰凍最高3秒,最低0.3秒。低於0.3秒不觸發。
冰傷暴擊對目標造成大於有效生命50%時,冰凍3秒。
冰傷暴擊對目標造成大於有效生命5%時,冰凍0.3秒。(至少要移除5%生命才能冰凍)
冰傷暴擊對目標造成大於有效生命1%時,冰凍0.06秒。(低於0.3秒,故不觸發)
冰凍時間可受冰凍持續時間詞綴延長,對目標造成的有效生命冰凍門檻也會因此降低。
易碎
由冰傷擊中後機率觸發,效果依據觸發時造成的冰冷傷害量決定。
- 對有易碎狀態的敵人增加暴擊率,最高6%,基礎2%,持續4秒。(v3.19)
對有易碎狀態的敵人增加暴擊率,最高15%,基礎5%,持續4秒。(v3.10)
對有易碎狀態的敵人增加暴擊率,最高20%,持續2秒。(v3.5)
感電
電傷暴擊會造成感電,增加承受傷,持續2秒。效果依據造成的傷害量決定。
感電承受傷最高50%,最低5%。低於5%不觸發。
通常怪物的有效生命會等於異常門檻。(v3.9)
對於生命特高的怪物,門檻會降低,使其更容易觸發。
其公式為: $1/2*(\frac{DPS}{異常門檻} )^{0.4}*(1+\sum{異常效果%})$ Wiki-Shock
| 感電效果 | 傷害門檻 |
|---|---|
| 5% | 0.32% |
| 10% | 1.79% |
| 15% | 4.93% |
| 20% | 10.12% |
| 25% | 17.68% |
| 30% | 27.89% |
| 35% | 41.00% |
| 40% | 57.24% |
| 45% | 76.84% |
| 50% | 100.00% |
感電地面及其它無傷害的感電預設增加15%承受傷。
殘喘
由電傷擊中後機率觸發,效果依據觸發時造成的閃電傷害量決定。
- 敵人造成更少傷害,最高20%,持續4秒。(v3.10)
敵人造成更少傷害,最高20%,持續2秒。(v3.5)
流血
物理持續傷害(限定攻擊)。Wiki-Bleeding
- 基礎傷害為原傷害(物傷)的70%。
移動時額外增加70%(Max3次210%),持續5秒。(v3.0)
「全域傷害」、「流血傷害」、「異常狀態傷害」、「持續傷害」及「物理傷害」有效。
若陷阱傷害對原技能有效,則「陷阱傷害」對流血有效。
若地雷傷害對原技能有效,則「地雷傷害」對流血有效。
若圖騰傷害對原技能有效,則「圖騰傷害」對流血有效。
若引導傷害對原技能有效,則「引導傷害」對流血有效。
若召喚物傷害對原技能有效,則「召喚物傷害」對流血有效。
同時間,複數流血傷害取最高者,持續時間不覆蓋,各自運行至時間結束。
雙持武器同時攻擊的技能(劈砍及雙持打擊等),所造成的流血可疊加。
中毒
混沌持續傷害。複數中毒可無限疊加。(v2.1) Wiki-Poison
- 基礎傷害為原傷害(物傷+混傷)的30%,持續2秒。(v3.15)
基礎傷害為原傷害(物傷+混傷)的20%,持續2秒。(v3.0)
每秒傷害為原傷害8%,持續2秒,共造成16%傷害。(v2.4)
中毒時間可被技能及天賦持續時間影響。
「全域傷害」、「中毒傷害」、「異常狀態傷害」、「持續傷害」及「混沌傷害」對中毒有效。
「物理傷害」增減和更多更少,對從物理傷害所造成的中毒有效。(物理持續加成除外)
「火焰傷害」增減和更多更少,對從火焰傷害所造成的中毒有效。(火焰持續加成除外)
「冰冷傷害」增減和更多更少,對從冰冷傷害所造成的中毒有效。(冰冷持續加成除外)
「閃電傷害」增減和更多更少,對從閃電傷害所造成的中毒有效。
「元素傷害」增減和更多更少,對從元素傷害所造成的中毒有效。
若陷阱傷害對原技能有效,則「陷阱傷害」對中毒有效。
若地雷傷害對原技能有效,則「地雷傷害」對中毒有效。
若圖騰傷害對原技能有效,則「圖騰傷害」對中毒有效。
若烙印傷害對原技能有效,則「烙印傷害」對中毒有效。
若引導傷害對原技能有效,則「引導傷害」對中毒有效。
若召喚物傷害對原技能有效,則「召喚物傷害」對中毒有效。(人物自身的中毒對召喚物無效)
其它減益狀態
◈致盲(Blind): 20%更少命中值和閃避值,視野降至最小,持續4秒。
不能覆蓋堅毅之心(必中),視野減少也無效。
◈焦油(Tar): 焦油地面,減少50%跑速。
◈號叫(Screech): 限定海妖,減少20%跑速。
◈癱瘓(Maim): 限定攻擊觸發,減少30%跑速,持續4秒。
◈阻礙(Hinder): 限定法術觸發,複數阻礙取效果最高者。
◈威嚇(Intimidate): 增加10%攻擊承受傷。(v3.1)
◈威嚇(Intimidate): 增加10%承受傷。(v3.1以前)
◈膽怯(Unnerve): 增加10%法術承受傷。(v3.8)
◈餘燼(Ash): 20%更少跑速,增加20%火焰承受傷。
◈火力壓制(Suppressing Fire): 限定龍蜥攻擊,減少投射物速度及投射物攻速。
◈腐化之血(Corrupted Blood): 物理持續傷害,可疊加10層。(v3.14)
◈腐化之血(Corrupted Blood): 物理持續傷害(流血),可疊加20層。(v3.14以前)
曝曬
曝曬(Exposure)是減益狀態,-n%(基礎值) 敵人特定類型的元素抗性(火焰,冰冷或閃電),持續4秒。
曝曬是降抗的一種方式,可與其它降抗方式疊加效果,從絕對抗性(括號內)開始扣抗。
曝曬沒有限定擊中判定,只要條件符合即可發動。
怪物的曝曬是-25%抗性[1]。(3.20)
- 降低相同類型抗性的複數曝曬,同時間內,取最大。
-25%火抗曝曬, -10%火抗曝曬, 只會取-25%。
- 降低相異種類抗性的複數曝曬,同時間內,可共存。
-10%火抗曝曬, -10%冰抗曝曬, 兩者皆有效。
同類型曝曬可持續刷新狀態時間。
詛咒
詛咒(Curse)是減益狀態,分成〝咒術(Hex)〞和〝印記(Mark)〞兩類。Wiki-Curse
兩者共享詛咒上限,預設最多1個詛咒,超量時後蓋前。
只有真實的詛咒技能,才有〝詛咒〞標籤。
僅有〝咒術〞標籤的主動或輔助技能,通常只是用來指明它們能與詛咒互動,但它們不是詛咒。
詛咒是法術(Spell),「奧術烙印」可以同時施放咒術和印記,觸發順序同觸發機制的順位「ㄹ」。
詛咒對怪物的疊加上限是8或10個(待確認)。
怪物跟保險箱會有〝沉默〞詛咒,觸發和戰吼流派建議綁定 “你不會被沉默” 珠寶(瓦爾詞綴)。
咒術
對指定範圍內的複數敵人施放,可以被詛咒光環輔助。
增加詛咒上限,可疊堆不同咒術。
印記
同時間只能對1個敵人施放1種印記,施放不同的印記會移除原本的印記。
無論詛咒數量有多少,敵人最多都只能有1個印記,所有來源的印記都共享此限制。
印記為永久,沒有持續時間,但當施放者死亡或敵我距離過遠時,印記會被移除。(3.19.1)
詛咒效果
詛咒效果公式: $基礎%*(1+Σ效果%)*Π(1+更多效果%)*Π(1-更少效果%)$
詛咒免疫
除了將 “詛咒效果減少” 疊加到100%以外,還有其它詞綴可以使詛咒失效。
達到等同免疫的效果,但並非都會移除詛咒狀態。

◈免疫詛咒(Curse Immune): 完全免疫,不會有詛咒狀態。
◈不被詛咒影響(Unaffected by Curses): 會有詛咒狀態,但詛咒沒有效果。
◈無咒(Hexproof): 會有詛咒狀態,但咒術沒有效果,印記有效。
當無咒作用時,角色頭上的咒術符號,會改為無咒特有的黑色符號。
你的咒術可以影響無咒的敵人(Your Hexes can affect Hexproof Enemies): 無咒無效。
穿刺
穿刺是減益狀態,持續8秒[2],限定物理攻擊傷害,穿刺有發動機率(Max:100%)。
穿刺擊中敵人時會附加1個預設存量上限為5層的穿刺減益狀態,敵人每次被擊中會消耗1層。
並造成儲存的傷害,用於獎勵連續擊中敵人。
穿刺造成的傷害為反射傷害。
穿刺疊加
穿刺可以被連續疊堆;疊堆速度(攻速,擊中數)會增加穿刺傷害效率。
穿刺擊中時會在敵人身上儲存 10% 未受減免的該次攻擊物理傷害(存量5)。
穿刺再次擊中時,會對目標造成穿刺先前儲存的 10% 額外傷害,並消耗1層穿刺(存量5→4)。
同時再儲存1個該次物理攻擊傷害10%的新穿刺(存量5)。
穿刺下次擊中時,會對目標造成穿刺先前儲存的2次(10%+10%)額外傷害。
並分別消耗1層穿刺(4→3,5→4),同時再儲存1個該次物理攻擊傷害 10% 的新穿刺(存量5)。
後續類推,詳見下例。
第1次穿刺擊中,存量5
第2次穿刺擊中,存量4+5,造成10%更多傷害
第3次穿刺擊中,存量3+4+5,造成10%+10%=20%更多傷害
第4次穿刺擊中,存量2+3+4+5,造成10%+10%+10%=30%更多傷害
第5次穿刺擊中,存量1+2+3+4+5,造成10%+10%+10%+10%=40%更多傷害
第6次穿刺擊中,存量0+1+2+3+4+5,造成10%+10%+10%+10%+10%=50%更多傷害
第7次穿刺擊中,存量x+0+1+2+3+4+5,造成10%+10%+10%+10%+10%=50%更多傷害
第8次穿刺擊中,存量x+x+0+1+2+3+4+5,造成10%+10%+10%+10%+10%=50%更多傷害
第9次穿刺擊中,存量x+x+x+0+1+2+3+4+5,造成10%+10%+10%+10%+10%=50%更多傷害
(存量n類推)
每次疊堆新穿刺都會同時造成先前儲存的每1個 10% 穿刺傷害。
可理解成可累加的變相更多傷害,疊堆到最後時,有 50% 更多傷害。(預設存量5)
更多傷害的總量依據存量上限,增加存量上限會增加最終傷害。
穿刺的存量可被其它來源的擊中傷害(攻擊,法術或間接)所消耗。
若來源夾雜無穿刺效果的擊中,則該擊中僅消耗存量。
若來源為相異存量的穿刺擊中,則各自疊堆運作,詳見下例。
例1: 夾雜法術
第1次穿刺擊中,存量5
第2次法術擊中,存量4+x,造成10%更多
第3次穿刺擊中,存量3+x+5,造成10%更多
第4次法術擊中,存量2+x+4+x,造成10%+10%=20%更多
第5次穿刺擊中,存量1+x+3+x+5,造成10%+10%=20%更多
第6次法術擊中,存量0+x+2+x+4+x,造成10%+10%+10%=30%更多
第7次穿刺擊中,存量x+x+1+x+3+x+5,造成10%+10%=20%更多
第8次法術擊中,存量x+x+0+x+2+x+4+x,造成10%+10%+10%=30%更多
第9次穿刺擊中,存量x+x+x+x+1+x+3+x+5,造成10%+10%=20%更多
(後續類推)
例2: 不同來源的存量7與存量5交錯
第1次存量7,存量7
第2次存量5,存量6+5,造成10%更多
第3次存量7,存量5+4+7,造成10%+10%=20%更多
第4次存量5,存量4+3+6+5,造成10%+10%+10%=30%更多
第5次存量7,存量3+2+5+4+7,造成10%+10%+10%+10%=40%更多
第6次存量5,存量2+1+4+3+6+5,造成10%+10%+10%+10%+10%=50%更多
第7次存量7,存量1+0+3+2+5+4+7,造成10%+10%+10%+10%+10%+10%=60%更多
第8次存量5,存量0+x+2+1+4+3+6+5,造成10%+10%+10%+10%+10%+10%=60%更多
第9次存量7,存量x+x+1+0+3+2+5+4+7,造成10%+10%+10%+10%+10%+10%=60%更多
(後續類推)
穿刺效果
穿刺儲存的 10% 傷害,會被穿刺效果增加。(增加穿刺效果會增加穿刺傷害)
恐懼之旗有光環標籤,其穿刺機率及效果也都會被光環效果增加,類推。
公式: $穿刺儲存10%*(1+Σ穿刺效果%)$
參考
↑[1]來源: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3326350
↑[2]來源: Mark_GGG(20200617)
