此篇翻譯Wiki-Stun並整合資料,部分細項也加入實測檢證。
未盡完善處以Wiki為主。
暈眩特性
(1) 暈眩(Stun)有擊中判定,會中斷敵人正在進行的動作,同時播放暈眩動畫。
(2) 持續傷害、反射傷害[1]及自傷(self-damage)無法造成暈眩。
(3) 暈眩動畫的基礎持續時間為 0.35 秒。
(4) 暈眩判定在傷害被格擋之前。當被格擋的擊中傷害判定暈眩時,會播放格擋動畫而非暈眩動畫。
(5) 從暈眩恢復後,不會阻止再次暈眩。巔峰頭目在被暈眩時及暈眩結束後,有4秒暈眩免疫。
(6) 地圖頭目的特定技能會免疫暈眩。
(7) 拾取物品會短暫獲得暈眩免疫[2]。
(8) 當生命有能量護盾(ES>0)時,有額外 +50% 機率「忽視」暈眩。
(9) 玩家有異能魔力(EB)時,不再有額外 +50% 機率忽視暈眩。
暈眩機率
(1) 暈眩機率取決於傷害相對於目標最大生命的比例:
暈眩機率: $200*\frac{傷害}{守方最大生命}$
守方最大生命:
如果是怪物,多人組隊時,怪物最大生命依據單人地圖。
如果是有異靈之體(CI)的玩家,生命依據未有CI前的最大生命。
(2) 當暈眩機率 ≤20% 時,不會造成暈眩。
(3) 傷害至少須移除目標 10% 生命,才會造成暈眩,移除 50% 生命,則必定造成暈眩。
暈眩傷害
在計算暈眩傷害時。
近戰傷害被視為造成 25% 更多傷害。元素及混沌傷害被視為造成 25% 更少傷害。
結果會使近戰物理傷害更容易造成暈眩,其公式為:
$暈眩傷=(近戰物傷*1.25)+近戰非物傷+非近戰物傷+(非近戰非物傷*0.75)$
傷害視為25%更多更少,會依據傷害類型被相互抵消為0。(近戰非物傷,非近戰物傷)
暈眩門檻
〝降低暈眩門檻〞會降低移除目標最大生命的需求值。
若降低 40% 暈眩門檻,表示目標最大生命將視為 60%,會更高機率暈眩目標。
暈眩門檻有邊際效應,當降低暈眩門檻超過 75% 時,受公式遞減。
降低暈眩門檻 0-75% 時: 暈眩門檻*(1-Σ降低門檻%)
降低暈眩門檻超過 75% 時: $暈眩門檻*(75+25*\frac{Σ降低門檻-75}{Σ降低門檻-50})$
例如: 若降低門檻140%,則實際降低門檻為: $75+25*\frac{140-75}{140-50}=93.1%$
| 降低門檻 | 實際降低門檻 | 擊暈最低生命 | 必定暈眩最低生命 |
|---|---|---|---|
| 0% | 0% | 10% | 50% |
| 5% | 5% | 9.5% | 47.5% |
| 10% | 10% | 9% | 45% |
| 15% | 15% | 8.5% | 42.5% |
| 20% | 20% | 8% | 40% |
| 25% | 25% | 7.5% | 37.5% |
| 30% | 30% | 7% | 35% |
| 35% | 35% | 6.5% | 32.5% |
| 40% | 40% | 6% | 30% |
| 45% | 45% | 5.5% | 27.5% |
| 50% | 50% | 5% | 25% |
| 55% | 55% | 4.5% | 22.5% |
| 60% | 60% | 4% | 20% |
| 65% | 65% | 3.5% | 17.5% |
| 70% | 70% | 3% | 15% |
| 75% | 75% | 2.5% | 12.5% |
| 80% | 79.2% | 2.08% | 10.4% |
| 85% | 82.1% | 1.79% | 9% |
| 90% | 84.4% | 1.56% | 7.8% |
| 95% | 86.1% | 1.39% | 7% |
| 100% | 87.5% | 1.25% | 6.25% |
| 105% | 88.6% | 1.14% | 5.7% |
| 110% | 89.6% | 1.04% | 5.2% |
| 115% | 90.4% | 0.96% | 4.8% |
| 120% | 91.1% | 0.89% | 4.5% |
| 125% | 91.7% | 0.83% | 4.2% |
| 130% | 92.2% | 0.78% | 3.9% |
| 135% | 92.6% | 0.74% | 3.7% |
| 140% | 93.1% | 0.69% | 3.5% |
| 145% | 93.4% | 0.66% | 3.3% |
| 150% | 93.8% | 0.62% | 3.1% |
暈眩持續時間
暈眩的基礎時間為 0.35 秒。暈眩時間達 0.7 秒以上時,被暈眩的目標頭上會有轉圈的暈眩特效。
暈眩時間受 “增加暈眩時間” 及 “暈眩恢復” 等相關詞綴影響。
暈眩時間(秒): $0.35*\frac{1+Σ攻方增減暈眩時間%}{1+Σ守方增減暈眩時間恢復%}$
防止暈眩

機率防止暈眩分成3種類型詞綴。
相同詞綴的避免暈眩機率,面板可累加超過100%,但不會直接顯示免疫暈眩。
相異詞綴的避免暈眩機率,用〝累乘〞計算。
(1) 避免(Avoid)暈眩。
n% 機率避免暈眩。
引導時,n% 機率避免暈眩。
持盾時,n% 機率避免暈眩。(其餘類推)
n% chance to Avoid being Stunned
n% chance to Avoid being Stunned while Channelling
n% chance to Avoid being Stunned while holding a Shield
(2) 施法時,忽視(Ignore)暈眩。(v3.21)
n% chance to Ignore Stuns while Casting
(3) 當有能盾時,50% 機率忽視(Ignore)暈眩。(角色預設)
50% chance to Ignore a Stun
3種防止暈眩會各自生效,其作用順序為:
若傷害確定被判定可以造成暈眩,你有 n% 機率避免被暈眩。
若沒有成功避免暈眩,而你正在施法,那麼在施法時,有 n% 機率忽視暈眩。
若沒有成功忽視暈眩,當最後傷害被應用後,你有 50% 機率忽視暈眩。
它們三者是在不同時點做不同事情,彼此無關,所以不同詞綴的機率彼此不會直接疊加[3]。
例如: 有30%機率避免暈眩,施法時有40%機率忽視暈眩,有能盾時有50%機率忽視暈眩。
則實際防止暈眩機率為: $1-(1-30%)*(1-40%)*(1-50%)=79%$
參考
↑[1]來源: Mark_GGG
↑[2]來源: 缺血症,reddit-Bloodnotch
↑[3]來源: Mark_GGG